Introdução ao Go


  Introdução

Go (碁, no Japão), Wei Chi (圍棋, na China) ou Baduk (바둑, na Coréia) é um jogo de estratégia no que participam dois jogadores, e o objetivo é conquistar a maior quantidade de territórios.
Os jogadores de Go se classificam em níveis segundo sua capacidade e estes são:

  • de 25 a 1º kyu (aprendizes), sendo o 25º o mais básico
  • de 1º a 7º Dan (mestres)

Ademais existe a categoria de profissionais, cujo casta chega ao 9º Dan.

  1.1 Tabuleiro

O tabuleiro oficial é de 19×19 linhas, e as fichas se põem nas interseções.
Uma vez colocada, não se pode mover, a não ser que seja capturada, então deve ser retirada.
Os pontos das diferentes interseções são só um modo de referência.
Na numeração horizontal, não vai a letra i.

  1.2 Regras do Jogo

1. Se uma pedra ou um grupo delas é privado de todo ar, é capturado:

2. Uma pedra não pode ser colocada num ponto em que não tenha ar, a não ser que com essa ação esteja capturando:

Nas posições marcadas com x brancas não podem jogar; no canto direito, na marca v, brancas podem jogar, pois estariam capturando o grupo de negras.

3. Uma pedra não pode ser colocada numa posição na que imediatamente antes teve captura de uma pedra (regra do KO).

Diagrama 1 Diagrama 2
nesta posição, em que a branca marcada está atari. negras capturam com 1.
Diagrama 3 Diagrama 4
brancas jogam 2 em outro lado (obrigadas), negras jogam em 3. brancas capturam com 4 e negras devem jogar 5 em outro lado.
Se brancas com 6 não fecham o KO, negras com 7 podem voltar a capturar em a.

Na mudança, se na captura ou recaptura teve um grupo envolvido, então não se aplica a regra (ou seja, pode-se recapturar de imediato):

Diagrama 5 Diagrama 6
as brancas marcadas estão em atari. negras capturam com 1.
Diagrama 7 Diagrama 8
brancas imediatamente re-capturam com 2. aqui brancas cortaram as negras em dois grupos débeis.
Diagrama 9 Diagrama 10
negras respondem com 1, pondo em atari as brancas marcadas em atari. brancas capturam com 2.
Diagrama 11 Diagrama 12
para ficar as brancas numa posição de atari. então negras imediatamente capturam o grupo.
Diagrama 13 Diagrama 14
  aqui negras marcadas estão em situação difícil.
Diagrama 15 Diagrama 16 Diagrama 17
com 1 põem em atari, brancas capturam com 2. ficando esta posição. onde negras com 3 capturam o grupo marcado.
  1.3 Objetivo do Jogo

É a conquista da maior quantidade de territórios por parte de cada jogador. A captura é só um meio.

No exemplo de um jogo terminado, os territórios são as interseções livres rodeadas por pedras.

Os territórios das brancas são os marcados com as letras A, B, C e D.
Os territórios das negras são os com as letras E, F, G e H.

O território A de as brancas tem 15 pontos (15 interseções livres). Ao todo, 102 pontos ou territórios.

O território E das negras tem 8 pontos. Ao todo, 86 pontos ou territórios.

Agora, que ocorre com as pedras capturadas?

Estas se devolvem ao tabuleiro a rechear os territórios respectivos, restando-lhes pontos.

Para este exemplo, suponhamos que brancas capturaram 12 pedras negras, enquanto as negras capturaram 30.

No seguinte diagrama se vê que se faz.

As pedras marcadas (capturadas) põem-se no território respectivo, e então se procede à contagem.
Agora brancas ficam com 72 pontos e negras com 74.

  1.4 Komi

No entanto, ao considerar que as negras têm uma vantagem ao partir elas, valoriza-se essa vantagem entre 0,5 e 5,5 pontos que se concedem às brancas ao termo do jogo.
Essa compensação se denomina komi.

No exemplo, se o komi foi de 2,5 pontos, então brancas ganham ao superar às negras por meio ponto.

Nota: sempre o komi é de um inteiro mais meio ponto, com o fim de evitar empates.

  1.5 Handicap

Quando há diferença de nível entre dois jogadores, e essa diferença não é compensada pelo komi, então o jogador mais avançado lhe dá uma vantagem em pedras ao outro (o mais avançado joga então com as brancas).
Esta vantagem não supera as 9 pedras, e se calcula numa pedra por cada grau de diferença a partir de duas (um de diferença se compensa por um komi de 5,5).

Os handicap se põem nos pontos de referência no tabuleiro.

Se são 9, ocupam todos os pontos.

8, todos menos o ponto e.

7, os pontos a, b, c, e, g, h, i.

6, os pontos a, c, d, f, g, i.

5, os pontos a, c, e, g, i.

4, os pontos a, c, g, i.

3, os pontos c, g, i (supondo que as negras estão do lado c, g, i, deixando-lhe por deferência a esquina direita ao outro jogador).

2, os pontos g e c.

  1.6 Pedras e Grupos

Um grupo é um conjunto de fichas conectadas entre si:

Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3
um grupo. nenhum grupo. dois grupos.

No entanto, fichas isoladas ou grupos isolados podem estar de alguma forma “conectados”:

Diagrama 4 Diagrama 5 Diagrama 6
são duas pedras sozinhas. brancas tentam cortar. negras conectam com 2.
Diagrama 7 Diagrama 8 Diagrama 9
estes dois grupos. brancas tentam cortar. negras conectam.
  1.7 Grupos vivos e grupos mortos

São “grupos vivos” aqueles que não podem ser capturados: devem ter ao menos 2 olhos, em posição tal que não possam ser anulados.

São “grupos mortos” aqueles não podem ter dois olhos independentes de si.

Diagrama 1 Diagrama 2
negras jogam 1 pondo em atari as brancas. estas capturam.
Diagrama 3 Diagrama 4
negras voltam a pôr em atari. brancas capturam, ficando em atari negras capturam em a.
Diagrama 5 Diagrama 6 Diagrama 7
brancas têm 3 olhos. mas negras com 1 desarmam a estrutura. ficando um grupo definitivamente morto.
Diagrama 8 Diagrama 9 Diagrama 10
se negras jogam, há um olho falso. com 1 anulam o olho falso. se brancas jogam, com 1 asseguram a vida.
Diagrama 11 Diagrama 12 Diagrama 13
igual neste caso. se negras jogam em 1 anulam o segundo olho. se brancas jogam, com 1 asseguram a vida.
  1.8 Duplo atari

Consiste em situações em que com uma jogada se ameaça a duas pedras ou grupos simultaneamente.

Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3
nesta situação. negras com 1 põem em atari as duas marcadas. se brancas protegem uma, negras capturam a outra.
Diagrama 4 Diagrama 5 Diagrama 6
aqui há dois grupos. onde negra 1 põem em atari os grupos marcados. se brancas protegem um, negras capturam o outro.
Diagrama 7 Diagrama 8 Diagrama 9
caso especial este. negras com 1 iniciam uma série de jogadas que dão por resultado a captura. se brancas jogam em a, negras respondem em b e vice-versa.