Star Wars Day

Yoda

Hoje é Star Wars Day, os fãs da série de George Lucas, Guerra nas Estrelas decidiram se apoderar do dia 4 de maio e comemoram em todo o mundo.

O dia 4 de maio virou o Star Wars Day pela pronúncia da data ser muito similar à clássica frase “May the Force be with you” (traduçãopara o português, “Que a força esteja com você”).

Escala do Universo

TSOTU

Depois de uma eternidade parado, um post bem interessante. O trabalho de Cary Huang nesse site que mostra a Escala do Universo desde o possível tamanho do Universo até a menor unidade de tamanho conhecida. Do micro ao macro numa intrigante animação em Flash. Existem outras trabalhos feito em Flash, em HTWINS.

Por falar em Flash, o Flash, super herói da DC Comics, é na verdade um nome compartilhado por diversos super-heróis. Criado pelo escritor Gardner Fox e pelo artista Harry Lampert, o Flash original estreou em Flash Comics #1 (1940).

1940, ano que Franklin Delano Roosevelt é reeleito pela terceira vez presidente dos Estados Unidos, durante a Segunda Guerra Mundial. E é também ano que a ciência observou ou predisse os elementos químicos Astato, Neptúnio e Plutônio.

O plutônio – em homenagem ao corpo celeste Plutão – é um elemento químico representado pelo símbolo Pu e de número atómico igual a 94 (94 prótons e 94 elétrons).

E Plutão que é formalmente designado como 134340 Plutão, é um planeta anão do Sistema Solar e o décimo objeto mais massivo observado diretamente orbitando o Sol. Originalmente classificado como um planeta, Plutão é atualmente o maior membro do cinturão de Kuiper.

Você deve estar “plutão” da vida, ou perdido com as ligações desse post. É tudo uma viagem e uma paródia. Eu tive essa inspiração assistindo ao vídeo dos Porta dos Fundos. Assista para entender.

Amplituhedron

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A ilustração acima é um representação artística do amplituhedron, feita por Andy Gilmore. E o que significa Amplituhedron? É um nome esquisito para um objeto geométrico recentemente descoberto, em 2013, onde a investigação nesta área tem sido liderada por Nima Arkani-Hamed.

Para que serve esse objeto? Simplifica os cálculos de interações de partículas e desafia a noção de que o espaço e tempo são componentes fundamentais da realidade. Amplituhedron torna tão simples os cálculos que é possível fazer facilmente, em papel, o que era inviável até mesmo com um computador.

Entedi a grande vantagem dessa simplificação, mas que cálculos são esses? Bem, os cálculos interações de partículas é um dos eventos mais básico da natureza, e é estruturada pela Teoria Quântica de Campos, em aplicação conjunta da mecânica quântica e da relatividade especial. E essa nova construção de Nima, codifica amplitudes (blocos de construção de probabilidades em física de partículas) em Teoria N = 4 Supersimétrico de Yang-Mills como a “área” de um análogo multi-dimensional de um poliedro (uma mistura de amplitude com poliedro), também conhecido como Grassmanniano.

Matematicamente falando, “um Grassmanniano é um espaço que parametriza todos os subespaços lineares de um espaço vetorial V de uma determinada dimensão. Por exemplo, o Grassmanniano Gr(1, V) é o espaço de linhas através da origem em V, de modo que é o mesmo que o espaço projectivo P(V-1).” Tradução livre do Wikipedia.

E o que quer dizer essa tal teoria N = 4 Supersimétrico? Teoria N = 4 Supersimétrico de Yang-Mills é um matemático e modelo físico criado para estudar as partículas através de um sistema simples, semelhante a teoria das cordas, com simetria conformal. E se baseia na Teoria de Yang-Mills que forma a base da nossa compreensão atual da física de partículas, o Modelo Padrão. O Modelo Padrão é uma teoria que descreve as forças fundamentais forte, fraca e eletromagnética, bem como as partículas fundamentais que constituem toda a matéria. Entretanto, não é uma teoria completa das interações fundamentais, primeiramente porque não descreve a gravidade.

Voltando ao amplituhedron, a nova versão geométrica da teoria quântica de campos poderia também facilitar a busca de uma teoria quântica da gravidade que possa conectar facilmente as grandes e pequenas escalas do universo. As tentativas, até agora, para incorporar gravidade as leis da física na escala quântica teem gerado absurdos infinitos e grandes paradoxos. O amplituhedron, ou um objeto geométrico similar, poderia ajudar, removendo dois princípios profundamente enraizados da física: local e unicidade.

Localidade é a noção de que as partículas podem interagir apenas a partir de posições adjacentes no espaço e no tempo. E unicidade sustenta que as probabilidades de todos os resultados possíveis de uma interação mecânica quântica devem somar um. Os conceitos são os pilares centrais da teoria quântica de campos em sua forma original, mas em determinadas situações envolvendo a gravidade, os dois se quebram, o que sugere não é um aspecto fundamental da natureza.

Em consonância com essa idéia, a nova abordagem geométrica para interações de partículas remove localidade e unicidade de suas premissas iniciais. O amplituhedron não é construída a partir do espaço-tempo e probabilidades; essas propriedades apenas surgem como conseqüências dessa geometria. A imagem usual de espaço e tempo, e partículas que se deslocam em torno deles, é uma construção.

É importante lembrar que toda esta história esta limitado à Teoria N = 4 Supersimétrico de Yang-Mills. Não se sabe como aplicá-lo a outras teorias, além disso, isto apenas se aplica à parte plana da teoria. É concebível que os físicos vão encontrar maneiras de contornar estes limites, mas por agora este resultado, apesar de impressionante, é bastante limitado. Só o tempo dirá se será possível generalizar esta construção, levando-a para além da parte plana da Teoria N = 4 Supersimétrico de Yang-Mills.

Fonte: There’s an article on it in Quanta Magazine.

Waking Mars

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Eleito como o melhor jogo para mobile de 2012, Waking Mars é a minha mais recente aquisição para Android.

A ideia do jogo é bem interessante, a exploração em Marte. No futuro não tão distante de 2093, foram encontrados sinais de vida no subsolo de Marte. Você joga como Liang, um astronauta que usa um traje com jatos para estudar o ecossistema das cavernas.

Para criar um ambiente de ficção científica e de exploração, a Tiger Style desenhou cenários bem elaborados (em 2D), controles simples e uma mecânica central inteligente tornam a experiência do jogo ainda melhor. Na exploração das caverna para passar de uma área para outra, você deve aumentar sua biomassa do lugar, cultivando espécies de plantas marcianas chamadas Zoa. Lembra de FarmVille e Colheita Feliz? Não tem nada haver, mas tem planta também e você acaba sendo um fazendeiro de Marte. 🙂

Bem, voltando ao jogo, cada espécie de Zoa interage de um jeito diferente com as outras espécies. Criar um ecossistema eficiente em cada seção é difícil, principalmente nas últimas partes do jogo. Para entender e entender melhor as variadas espécies, é preciso experimentar.

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Waking Mars apresenta-lhe um mundo de vida bizarro e hostil de uma forma divertida que me fez lembrar de H.e.r.o., da Atari (Está bem, depois de colocar a imagem do jogo de 1984, dá para perceber as diferenças). A história do jogo não nem envolvente, nem interessante, mas dá para notar que eles tentaram. Gostei muito das fases, dos quebra-cabeças de Waking Mars e do tempo do jogo com mais de 6 horas de duração. Trata-se de um ótimo jogo para aqueles que gostam de explorar cada detalhe e se envolver em grandes desafios, mas cansativo para os jogadores mais casuais.

Percepção do Tempo

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Tempo, ah o tempo. Como está o tempo hoje? O que é tempo? Quanto tempo nós temos? Já falei disso antes, Tempo. O tempo de cada um, mas e o tempo que cada um percebe? A percepção do tempo varia de espécie para espécie, entre crianças e velhos e até mesmo de indivíduo para indivíduo. Porquê?

Nossa percepção de tempo não é um sentido tão exato quanto o olfato, a visão ou a audição. A prova são aqueles dias que parecem durar uma eternidade, e em outros momentos pareceu passar tão rápido. Acontece que nosso cérebro recebe todas a informação transmitida por nossos sentidos e as organiza da maneira que ele acha mais conveniente, um jeito que faz sentido pra nós, antes mesmo que a gente repare nas informações recebidas por esses sentidos. O mundo que percebemos é fruto de como nossos sentidos interpretam esse mundo. Quando a informação recebida e processada é familiar ao cérebro, ela é feita muito rapidamente. Informações e estímulos novos, no entanto, demoram mais, e geram a sensação de tempo alongado. Quando recebemos um fluxo muito grande de informações novas, o cérebro demora um tempo para para processá-las. Quando mais tempo ele demorar, mais longo o tempo nos parecerá. E é por isso que meses preenchidos com rotina parecem passar voando, enquanto momentos de stress ou de emoção intensa, na sua memória, tem ares de terem durado minutos, quando não passaram de milésimos de segundos.

Isso explica, inclusive, aquela sensação de que a vida passa mais rápido depois que envelhecemos. É porque, ao crescer, percebemos um mundo novo quase o tempo todo, e isso garante a sensação de que o tempo passou mais devagar.

Tudo isso faz parte de um estudo desenvolvido por pesquisadores da Trinity College Dublin, Universidade de Edinburgh e Universidade de St. Andrews que explica porque vários animais têm percepções diferentes do tempo. E sugere que em geral, quanto menor o animal, mais devagar o tempo passa. No caso dos animais o fluxo de informações recebidas é muito maior que a nossa por isso temos tanta dificuldade em matar uma simples mosca: o tempo passa mais devagar para elas.

A mosca consegue processar a informação seis vezes mais rápido que nós, e um cão cerca de duas vezes mais, por isso eles veem a TV como flashes e não como percebemos. Isso também está ligado a capacidade de reação, uma tartaruga recebe muito menos informações por isso o tempo passa mais rápido.

Indo para o lado ficcional, o Flash teria que dificuldade de correr tão rápido, pois o cérebro não iria conseguir processar tão rápido as informações. Isso acontece na vida real, como o estudo mencionou, existe uma diferença considerável entre espécies grandes e pequenas. Animais menores do que nós veem o mundo em câmera lenta. Mas no caso do besouro-tigre, ele transmite muito pouca informação, e correr mais rápido do que seus olhos podem perceber. Por isso fazem atacam com paradas para encontrar suas presas, vindo na direção deles, na esperança de que vão bater em alguma coisa. O Flash teria esse problema.

Então o tempo é relativo para cada um e se uma mosca que vive apenas 24 horas terá uma percepção que essas 24 horas duraram muito mais tempo, daí vem o tracadilho infame em inglês sobre o assunto: Time doesn’t fly…If you’re a fly (Tradução livre – O tempo não voa… Se você for uma mosca).

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Referencia: Flies live in Matrix time: How the insect sees rolled up newspaper moving in slow motion and buzzes away from danger quickly do DailyMail, em Mail Online.

Final Fantasy IV

Final Fantasy IV - Main Image

Final Fantasy IV, é um marco na franquia da Square-Enix por ser o primeiro a apresentar muitas das características atuais de jogos de RPG, incluindo todo o conceito de narrativa dramática em um RPG. Tendo sido lançado em 1991, no Japão, o jogo conta a história do protagonista do jogo é Cecil (no outro jogo de PSP, Dissidia: Final Fantasy, ele era muito ruim de jogar), um cavaleiro negro.

Apresentei o jogo para falar da versão para Android. Final Fantasy IV é certamente uma versão melhor do que Final Fantasy III – que eu gostei bastante. Vem com a versão original em japonês, opção de textos em português (pela primeira vez) cenas extras, texturas e efeitos de resolução um pouco melhor em algumas áreas. Ainda se parece com um jogo de DS, com personagens dos jogadores notoriamente em blocos e texturas em todos os heróis, mas isso não impede que seja uma experiência fantástica.

Graficamente Final Fantasy IV não faz uso da atual arquitetura móvel, como dito antes. No entanto, é quase perfeito, com a tela aproveitando toda a tela na sua maior resolução. Cidades, personagens, armaduras e armas são todas variadas. As coisas parecem muito em blocos, mas não há um momento em que necessariamente quebre de imersão.

O áudio também tem uma estética retro sem ser exagerado. Toda a música é gravada eletronicamente, típico de qualquer jogo de Final Fantasy antes dos novos consoles. Itens, magias, combates, cidades, e o mundo do jogo, todos têm os seus próprios sons e temas.

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O sistema de batalha é mais complicado que o III. É do tipo ame-o ou odei-o, não há seleção de “jobs” para os personagens, mas que faz sentido do ponto de vista narrativo, porque a história leva à mudanças estratégicas que mantem as coisas interessantes.

Final Fantasy IV continua a ser um dos jogos mais tático da série, em quase nenhuma das batalhas será possível sair sem tomar dano. Para enfrentar todos os chefes será necessário descobrir como matá-los – quais são os seus pontos fracos, ou em que ordem deverá eliminá-los. O jogo é certamente difícil, mas não é injusto.

Não há nenhum outro RPG no mercado que rivalize com Final Fantasy IV pela qualidade ou conteúdo, e com mais de 20 horas para a conclusão, vale cada centavo. É viciante, charmoso e me faz lembrar por que Final Fantasy é considerado uma das melhores séries de todos os tempos.